Jeux de cartes : le piquet

Le piquet : un jeu de cartes à jouer à deux, autrefois pratiqué par l’aristocratie qui en avait fait un jeu d’argent. Nul besoin pourtant de cet enjeu financier pour être passionnant…
Nombre de cartes32 cartes
Nombre de joueurs2 joueurs
DifficultéDe multiples options stratégiques

L’ordre des cartes

L’ordre des cartes est l’ordre classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.

L’as vaut 11 points ; le roi, la dame, le valet et le dix valent 10 points chacun ; le neuf vaut 9 points, le huit 8 points et le sept 7 points. Il n’existe pas d’atout. La partie se joue sur 150 points et 221 points pour la belle.

Distribution des cartes

Le donneur (son adversaire est appelé premier joueur) distribue 12 cartes à chaque joueur par ensemble de 2. Les cartes non distribuées constituent le talon qui est placé sur la table en deux paquets : un paquet de 5 cartes destinées à l’adversaire du donneur et un autre de 3 cartes pour le donneur lui-même.

Déroulement du jeu

La partie se décompose en 3 temps :

  1. l’écart où les joueurs modifient leur jeu,
  2. les annonces où les joueurs marquent des points en fonction de leurs cartes,
  3. le jeu en lui même où les joueurs tentent de faire le plus de plis possibles.

L’écart

Le premier joueur écarte de son jeu les cartes qui l’intéressent le moins en les remplaçant par autant de cartes tirées dans son talon. Il peut regarder celles qu’il ne prend pas.

Le donneur va prendre, s’il en reste, les cartes du premier paquet laissées par l’adversaire. Il dispose également des 3 cartes de son paquet, dont il doit prendre obligatoirement une carte. Il ne peut prendre plus de cartes qu’il en reste dans les deux talons : par exemple, si le premier joueur a écarté cinq cartes, le donneur peut en écarter trois au maximum. S’il en a écarté deux, le donneur peut écarter jusqu’à six cartes.

Ces prises sont faites dans l’ordre où elles se trouvent mais après avoir abandonné les cartes rejetées.

A la fin de l’écart, les joueurs doivent toujours avoir douze cartes en main.

Les annonces

Voici les trois types d’annonces existants :

Le point :

Chaque joueur additionne la valeur des cartes de sa plus grande couleur.

Le joueur qui a le plus fort total l’emporte. Il marque autant de points qu’il a de cartes dans cette couleur. L’autre joueur ne marque rien et aucun des joueurs ne marque de points s’il y a égalité.

La séquence :

Plusieurs cartes de même valeur qui se suivent :

– tierce : trois cartes qui se suivent (3 points),

– quatrième : quatre cartes qui se suivent (4 points),

– quinte : cinq cartes qui se suivent (5 points),

– seizième : six cartes qui se suivent (16 points),

– dix-septième : sept cartes qui se suivent (17 points),

– dix-huitième : les huit cartes de la couleur (18 points).

Chaque joueur annonce sa séquence la plus longue. Entre deux séquences de même longueur, la plus forte est celle qui commence par la carte la plus haute.

Le joueur qui possède la séquence la plus forte l’emporte et marque les points correspondant à cette séquence, sans tenir compte des autres séquences dans son jeu. L’autre joueur ne marque rien.

En cas d’égalité ou si aucun des joueurs n’a de séquences, personne ne marque de points.

Les brelans et carrés :

Les joueurs annoncent les brelans (3 cartes identiques) et les carrés (4 cartes identiques) en leur possession.

Les carrés l’emportent sur les brelans. Entre deux carrés ou entre deux brelans, le plus fort est celui avec la carte la plus haute.

A noter

  • Les carrés et les brelans de 7, 8 ou 9 ne comptent pas.
  • Le joueur qui a le plus fort carré ou brelan l’emporte et marque 3 points pour un brelan et 14 pour un carré sans tenir compte des autres carrés ou brelans dans son jeu. L’autre joueur ne marque rien.
  • Si dans son jeu un joueur ne possède que des cartes blanches (il ne possède ni roi, ni dame, ni valet).

Déroulement de la partie (le jeu en lui-même)

Lorsque les phases d’écart et d’annonce sont terminées, le premier joueur (l’adversaire du donneur) peut commencer en posant une carte.

L’adversaire doit toujours fournir la couleur demandée.

Si le donneur fournit une carte plus forte et de la même couleur, il remporte le pli. Si elle est plus faible ou d’une couleur différente, c’est le premier joueur qui remporte le pli.

Celui qui fait la levée commence le pli suivant en posant une carte et ainsi de suite…

Une partie est de 12 levées. Elles valent chacune un point et la dernière 10 points.

Celui qui ne fait aucune levée est capot et son adversaire marque 40 points sans pouvoir additionner les 10 points de la dernière levée.

Si les deux joueurs font le même nombre de plis, ils ne marquent rien.

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Mise à jour le by fabien

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